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    Créer sa cfg

    Polgara
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    Créer sa cfg Empty Créer sa cfg

    Message  Polgara Dim 9 Sep - 14:45

    Pouquoi faire une cfg ?

    La cfg permet de régler les lags et les fps du jeu !

    Comment faire une cfg :

    Créer un fichier texte et coller vos lignes de commandes dedans !
    Les lignes de commande et ce qu’elle fond :

    RenderDevice.Dx11Enable 1 ou 0
    (1) Pour utiliser l'API Direct3D11 "DirectX11" / (0) pour utiliser l'API Direct3D10 "DirectX10"


    Render.DrawFps 1 ou 0
    Affiche les FPS moyenne fixe

    Render.PerfOverlayVisible 1 ou 0
    Active ou désactive l'affichage de utilisation cpu/gpu en temps réel


    Render.PerfOverlayEnable 1 ou 0
    Affiche ou masque l'affichage de l'utilisation cpu/gpu (nécessite Render.PerfOverlayVisible 1)

    RenderDevice.TripleBufferingEnable 1 ou 0
    Désactive le TripleBuffering et vous passe en DoubleBuffering

    Equivalents ou assimilés : Triple buffering

    La technique du triple buffer (ou triple buffering) est une amélioration de la technique du double buffer. Au lieu d'utiliser 2 buffers, on en utilise 3. De cette manière, le processeur graphique peut toujours écrire dans deux buffers afin que l'image contenue dans le troisième soit envoyée à l'écran.
    En fait tant le double que le triple buffering implique, pour éviter tout effet de décalage de l'image lors de son affichage, que la production de pixels par le processeur graphique soit synchronisée avec la vitesse de rafraîchissement de l'écran. Toutefois, il arrive que le processeur graphique remplisse parfois plus rapidement ou plus lentement un buffer que la vitesse à laquelle ne s'affiche les images. Dans cette situation, il est préférable de disposer d'un maximum de buffers. On parle de la théorie des buffers séquentielle infinie. Evidemment, on ne peut pas avoir une infinité de buffers dans la mémoire de la carte vidéo, ni même une dizaine. Le triple buffer représente un bon compromis. Ainsi quand le processeur est trop lent durant une courte période, l'un des buffers dispose d'une image complète en avance. Avec le double buffering, il n'en dispose d'aucune d'avance.
    Comme pour le double buffering, on peut utiliser le page flipping ou le bloc transfert pour changer les buffers. Avec le triple buffer, le buffer où sont écrites les informations du processeur se nomme toujours le back buffer, le buffer où sont lues les informations destinées à l'écran se nomme le front buffer. Le buffer intermédiaire n'a pas vraiment de nom. L'ensemble de ces buffers forme le frame buffer.


    RenderDevice.ForceRenderAheadLimit 0 ou 2,3,4 ou 5
    Le "RenderAheadLimit" est une fonction qui limite le nombre d'images que pré calcule par avance le CPU avant de les envoyer à la carte graphique pour traitement, car dans certains cas, cela génère du freeze d'images, voir lag permanent, voir même plantages du client.
    à 0 le CPU pré calcule un max d'image, et plus le paramètre monte, plus le nombre d'image pré calculées est petit.

    Ainsi en fonction de la configuration :
    * CPU limited: Si le CPU est surpuissant par rapport à la CG, il faut monter le chiffre de ce paramètre (vers 2, 3, 4 ou 5) : un i7-950 avec une GT8800 : il faut le mettre à 5
    ** GPU limited: Si le CPU est légèrement en sous capacité par rapport à la CG (genre un 6600 avec une HD5870), il faut le mettre à 0.

    Si vous n'avez pas de lag ou plutôt de freeze d'images (stutter) réguliers et que les FPS ne font pas du yoyo, mettez le à 0.
    Si les FPS font du yoyo (parfois même sur de grosse configuration) 120fps en crête mais avec des chutes à 60fps dans certains cas, mettez le RenderAheadLimit à 2 ou à 3 (n'hésiter pas à faire des tests) : ça diminue les fps en crêtes de peu mais stabilise le niveau en moyen.


    RenderDevice.VSyncEnable 0
    L'écran a une fréquence de rafraichissement particulière. ex : 100 Hz, signifie qu'il "change" l'image 100 fois par seconde.

    Or le PC peut calculer parfois plus d'images par secondes. La Vsynchro permet de limiter la création d'images par ta CG à la vitesse de ton écran. Dans le cas au dessus tu aura 100 images/s max.
    Si pas de synchro alors le PC envoie autant d'images qu'il peut à l'écran sans ce soucier de quand il les envois. C'est pourquoi sans synchro il peut y avoir parfois des "lignes" lors des mouvement. En effet l'image n'est pas fini d'afficher à l'écran que ton pc envoie une nouvelle image (j'ai encore jamais vue ). A l'écran il y a un bout de l'image précédente (1 dans l'exemple en dessous) et un autre bout de l'image qu'il vient de calculer (2).

    ex : 1111111111
    1111111111
    1111111111
    1111122222
    2222222222
    2222222222

    Donc:
    Avec synchro bien mais perte de perfs.
    Sans synchro gain de perfs mais effet désagréable


    WorldRender.MotionBlurEnable 1 ou 0
    Active ou désactive les flou de mouvement qui font vomir (certaine personnes) lors des mouvement rapide en jeux.


    WorldRender.FxaaEnable 1 ou 0
    https://www.youtube.com...mbedded&v=T1KePfUFYMA [youtube.com]


    PostProcess.DynamicAOEnable 1 ou 0
    Permet de s'assurer qu'aucune forme d’Occlusion ambiante n'est employée


    WorldRender.DxDeferredCsPathEnable 1 ou 0
    Permet de gagner entre 5 et 30 fps et de corriger quelques bugs avec les cartes nVidia


    WorldRender.TransparencyShadowmapsEnable 1 ou 0
    Activer (1) désactiver (0) la transparence des ombres sur les bâtiments et autre objets sur la map


    Render.SpotlightShadowmapEnable 1 ou 0
    Activer (1) désactiver (0) l'ombre autour des lumières


    WorldRender.SpotLightShadowmapResolution 256
    Résolution des ombres autour des lumières la valeur qui reviens le plus souvent (256) autrement les autres choix sont 2048 & 4096


    GameTime.MaxVariableFps 1 à 999
    Permet de limiter les IPS / FPS maximum


    UI.DrawEnable 1 ou 0
    Masque (0) ou affiche (1) l'interface du jeu (mini carte, vie, munitions ect...) sur les screenshots ou vidéos
    ----

    Vous n'etes pas obligé d'utilisé toutes les lignes de commande exemple d'une cfg :

    RenderDevice.Dx11Enable 1
    Render.DrawFps 1
    RenderDevice.ForceRenderAheadLimit 2
    GameTime.MaxVariableFps 80
    Une foie vos lignes de commandes placées dans votre fichier texte renommé le en user.cfg

    Attention selon comment votre ordi est configuré vous risquez d'avoir user.cfg.txt a se moment là votre fichier ne marchera pas je vous conseille donc de télécharger celui-ci dessous et de le modifier a votre sauce !



    Une foie votre fichier prêt placé le dans : Ordinateur/Disque local(c/Origin Games/Battlefield 3/

    Redémarrer votre jeu et bon frag !

      La date/heure actuelle est Mar 14 Mai - 17:18